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    Home»Gamer»đŸ˜± Casaqueros, la palabra GAMER es anticuado: “No existen en absoluto” segĂșn importante marca distribuidora de videojuegos
    Gamer agosto 11, 2021

    đŸ˜± Casaqueros, la palabra GAMER es anticuado: “No existen en absoluto” segĂșn importante marca distribuidora de videojuegos

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    La responsable de semejante barbaridad es Elle McCarthy, reivindica el papel interactivo de los videojuegos y sus distintas formas.

    “Queridos gamers, como dirĂ­a CD Projekt RED en cada una de sus comunicaciones sobre Cyberpun2077. Est tĂ©rmino anglosajĂłn, que se refiere a la persona que juega videojuegas, se ha extiendido incluso en paĂ­ses hisponohablantes. Sea como fuere, no todos estĂĄn de acuerdo con su uso, especialmente porque a veces adquiere una connotaciĂłn negatica. Elle McCarthy, jefa de marca en Electronic Arts, ha declarado en entrevista con adweek la palabra se ha quedado anticuada.

    Bajo el punto de vista de McCarthy, “La convergencia entre los videojuegos y toda la cultura” siginifca que ahora todo el mundo es jugador. “El videojuego ya no es un medio o una industria, es simplemente “interactivo”. Ahora puedes interactuar con casi todo a travĂ©s de juego”. Pone de ejemplo la posibilidad de explorar cosas tan distintas como el diseño de interiores, el movimiento Blac Live Matter o “tu propia identidad sexual.”

    Los gamers no existen

    De acuerdo con esta directiva de EA, “no existen los gamers en absoluto. Entender esto serĂĄ crucial” para los especialistas de marketing que traten de desarrollar su actividad dentro de este espacio interactivo. SegĂșn explica, el aumento reciente de los juegos como servicio lo-fi (low fidelity) permite “una integraciĂłn de la cultura mĂĄs rĂĄpida”, un hecho que no ha ocurrido hasta ahora. â€œEsta es una enorme oportunidad” para cautivar audiencias desde el marketing, “como un acercamiento fluido de las marcas que buscan” conectar con sus audiencias de forma autĂ©ntica.

    McCarthy sostiene que solo el 14% de los jugadores se describen a sĂ­ mismos como gamers, y que esto cae hasta el 6% en el caso de las mujeres. “Intentar tomar a los gamers como objetivo es como decir que estĂĄs apuntando a la gente que le gusta la mĂșsica o a las personas que respiran aire”. Por eso, aboga por relacionarse con los nichos de estas “multifacĂ©ticas y apasionadas comunidades”.

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